Informazioni complete: https://scratch.mit.edu/about
Scratch è un fantastico strumento gratuito di programmazione senza la necessità di scrivere effettivamente del codice. Viene utilizzato in tutto il mondo sia nelle scuole per i ragazzi dagli 8 ai 16 anni ma anche dagli adulti. Favorisce il pensiero logico e computazionale e la capacità di risolvere I problemi, abilità utili non solo nella programmazione bensì nella vita in generale. Funge inoltre da trampolino di lancio per apprendere poi altri linguaggi di programmazione.
Per età inferiori (6-8/9 circa), specie con poca dimestichezza con la scrittura o anche solo per le prime lezioni, esiste anche Scratch Junior, una versione semplificata e adatta ancor di più per i tablet: informazioni su ScratchJr.
Il programma è molto flessibile e adattabile alle esigenze dell'allievo.
Destinatari: bambini dai 9 ai 12 anni. Lezioni individuali o max. 3 persone.
Obiettivo: imparare i concetti base della programmazione divertendosi. Al termine del corso, gli studenti saranno in grado di comprendere e applicare i concetti fondamentali come variabili, cicli e condizioni, creando storie e giochi interattivi.
Durata: 30 lezioni da 60 minuti
Modalità: online o in presenza a domicilio
Orari: non ci sono orari fissi, concorderemo di volta in volta gli orari in base ai propri impegni; non corri il rischio di perdere lezioni.
N.B: il programma è flessibile e può essere adattato ragionevolmente alle esigenze dell'allievo. Pur essendo pensato per bambini, nulla vieta che il corso possa essere seguito da persone maggiori di 12 anni, con adattamento dei contenuti e dell'approccio didattico. In caso di lezioni di gruppo tuttavia, la fascia d'età dovrebbe essere uniforme.
Questo modulo è dedicato alla familiarizzazione con l'ambiente di Scratch e allo sviluppo di una mentalità creativa. L'approccio è molto pratico e visivo, con l'obiettivo di "toccare con mano" la programmazione.
Obiettivi del modulo:
Contenuti del modulo:
Familiarizzare con l'interfaccia.
Presentazione di Scratch come "parco giochi di creatività". Esplorazione dell'interfaccia (sprite, blocco, stage). Prima esperienza con i blocchi di movimento e suono.
Usare blocchi di movimento.
Comandare uno sprite a muoversi. Creazione di un "percorso ad ostacoli" semplice. Introduce concetti come coordinate X e Y.
Aggiungere e programmare un nuovo sprite.
Scegliere uno sprite dalla galleria o disegnarne uno. Far interagire due sprite. Esempio: un gatto che insegue un topo.
Usare i blocchi "Aspetto" e "Suono".
Far parlare uno sprite (blocchi "dire" e "pensare"). Cambiare costume e sfondo. Aggiungere suoni e musiche.
Creare una sequenza di eventi.
L'alunno crea una breve storia animata usando le conoscenze acquisite. Esempio: "Il viaggio di un astronauta". Lavoro di gruppo o individuale.
Creare e modificare uno sfondo personalizzato.
Utilizzare l'editor di sfondi. Creare un paesaggio fantastico per una storia.
Usare i blocchi di controllo "attendi".
Comprendere come gestire i tempi nel codice. Creazione di un'animazione che "aspetta" per un'azione. Esempio: un personaggio che salta dopo un certo tempo.
Ripasso dei concetti base.
Attività ludica. Ogni studente crea un piccolo "scenario di caccia al tesoro" con indicazioni e animazioni nascoste.
Animare gli sprite usando i costumi.
Utilizzare i costumi per dare l'illusione del movimento. Creare un personaggio che "cammina" sul posto.
Progetto finale del modulo 1.
Ogni studente crea una breve avventura interattiva, applicando tutti i concetti appresi finora. L'insegnante fornisce supporto e suggerimenti.
In questo modulo, gli studenti si addentrano nella logica della programmazione, introducendo i concetti di base come i cicli (ripetizioni), le condizioni e le interazioni con l'utente.
Obiettivi del modulo:
Contenuti del modulo:
Usare il blocco "ripeti per sempre".
Far muovere uno sprite in loop. Creare un'animazione continua (es. una farfalla che vola in cerchio). Spiegare il concetto di "ciclo".
Usare il blocco "ripeti".
Comandare un'azione che si ripete un numero preciso di volte. Creazione di un'animazione come la "danza" di uno sprite.
Utilizzare i cicli per il movimento.
Gli studenti creano un semplice gioco del labirinto dove lo sprite si muove in un percorso ripetendo le stesse azioni.
Usare il blocco "se...allora...".
Introdurre il concetto di condizione. Far accadere qualcosa solo quando una condizione è vera (es. "se tocchi il muro, torna indietro").
Combinare condizioni e cicli.
Creare un piccolo gioco interattivo in cui una rana salta e cambia aspetto se tocca un'area specifica.
Usare i blocchi di "sensori".
Programmare uno sprite per rispondere ai tasti della tastiera (es. frecce su, giù, destra, sinistra).
Introdurre le variabili.
Spiegare cos'è una variabile. Creare una variabile "punteggio" che aumenta quando si raccoglie un oggetto.
Applicare cicli, condizioni e variabili.
Creazione di un mini-gioco in cui un personaggio deve "acchiappare" un oggetto in movimento per fare punti.
Usare i blocchi "invia a tutti".
Far comunicare gli sprite tra loro. Esempio: quando un personaggio vince, manda un messaggio che attiva una festa.
Creazione di un gioco completo.
L'alunno crea un mini-gioco, applicando variabili, condizioni e ripetizioni. L'insegnante aiuta a risolvere i problemi.
Questo modulo consolida le competenze acquisite e introduce concetti più avanzati, incoraggiando gli studenti a progettare e realizzare progetti più complessi in modo autonomo.
Obiettivi del modulo:
Contenuti del modulo:
Imparare a pianificare un progetto.
Gli studenti disegnano su carta o su lavagna la loro idea di gioco o storia. Si discutono le sfide e le soluzioni.
Usare le variabili per la vita.
Creazione di una variabile "vita" che diminuisce quando il personaggio viene colpito.
Creare e usare i cloni.
Introduzione del concetto di clone. Creare un gioco in cui lo sprite spara "cloni" di un proiettile.
Utilizzare le variabili per gestire i livelli.
Creazione di un gioco con almeno 2 livelli. Quando si finisce il primo livello, una variabile cambia e si passa al secondo.
Creare un progetto randomizzato.
Utilizzare i blocchi "numero a caso tra...". Creazione di un progetto che ha un esito sempre diverso.
Creare blocchi personalizzati.
Introduzione alla creazione di blocchi personalizzati per semplificare il codice.
Iniziare il progetto finale di gruppo.
Gli studenti si dividono in piccoli gruppi per lavorare a un progetto comune. Si definiscono i ruoli.
Continuare il progetto finale.
Gli studenti continuano a programmare il loro progetto, con il supporto dell'insegnante. Si affrontano i problemi di coordinamento.
Testare il progetto e risolvere i bug.
Ogni gruppo testa il proprio progetto per trovare e risolvere eventuali errori (bug). Si aggiungono suoni, musiche ed effetti.
Presentare i progetti alla classe.
Ogni gruppo presenta il proprio progetto finale. Si celebra il lavoro svolto e si discutono i risultati.