Corso di progammazione di base per bimbi con Scratch

Imparare a programmare con Scratch

Cos’è Scratch?

Informazioni complete: https://scratch.mit.edu/about

Scratch è un fantastico strumento gratuito di programmazione senza la necessità di scrivere effettivamente del codice. Viene utilizzato in tutto il mondo sia nelle scuole per i ragazzi dagli 8 ai 16 anni ma anche dagli adulti. Favorisce il pensiero logico e computazionale e la capacità di risolvere I problemi, abilità utili non solo nella programmazione bensì nella vita in generale. Funge inoltre da trampolino di lancio per apprendere poi altri linguaggi di programmazione.

Per età inferiori (6-8/9 circa), specie con poca dimestichezza con la scrittura o anche solo per le prime lezioni, esiste anche Scratch Junior, una versione semplificata e adatta ancor di più per i tablet: informazioni su ScratchJr.

Il programma è molto flessibile e adattabile alle esigenze dell'allievo.

Destinatari: bambini dai 9 ai 12 anni. Lezioni individuali o max. 3 persone.

Obiettivo: imparare i concetti base della programmazione divertendosi. Al termine del corso, gli studenti saranno in grado di comprendere e applicare i concetti fondamentali come variabili, cicli e condizioni, creando storie e giochi interattivi.

Durata: 30 lezioni da 60 minuti

Modalità: online o in presenza a domicilio

Orari: non ci sono orari fissi, concorderemo di volta in volta gli orari in base ai propri impegni; non corri il rischio di perdere lezioni.

N.B: il programma è flessibile e può essere adattato ragionevolmente alle esigenze dell'allievo. Pur essendo pensato per bambini, nulla vieta che il corso possa essere seguito da persone maggiori di 12 anni, con adattamento dei contenuti e dell'approccio didattico. In caso di lezioni di gruppo tuttavia, la fascia d'età dovrebbe essere uniforme.

Modulo 1: primi passi e creatività (lezioni 1-10)

Questo modulo è dedicato alla familiarizzazione con l'ambiente di Scratch e allo sviluppo di una mentalità creativa. L'approccio è molto pratico e visivo, con l'obiettivo di "toccare con mano" la programmazione.

Obiettivi del modulo:

  • Conoscere l'interfaccia di Scratch.
  • Creare e modificare sprite e sfondi.
  • Utilizzare blocchi di movimento, aspetto e suono.
  • Comprendere la sequenza di istruzioni.
  • Creare la prima animazione interattiva.

Contenuti del modulo:

1 - Benvenuti su Scratch! 🚀

Familiarizzare con l'interfaccia.

Presentazione di Scratch come "parco giochi di creatività". Esplorazione dell'interfaccia (sprite, blocco, stage). Prima esperienza con i blocchi di movimento e suono.

2 -Lo sprite che si muove ➡️

Usare blocchi di movimento.

Comandare uno sprite a muoversi. Creazione di un "percorso ad ostacoli" semplice. Introduce concetti come coordinate X e Y.

3 - Aggiungiamo un amico 🐭

Aggiungere e programmare un nuovo sprite.

Scegliere uno sprite dalla galleria o disegnarne uno. Far interagire due sprite. Esempio: un gatto che insegue un topo.

4 - Parliamo e cambiamo aspetto 💬

Usare i blocchi "Aspetto" e "Suono".

Far parlare uno sprite (blocchi "dire" e "pensare"). Cambiare costume e sfondo. Aggiungere suoni e musiche.

5 - La prima storia animata 📖

Creare una sequenza di eventi.

L'alunno crea una breve storia animata usando le conoscenze acquisite. Esempio: "Il viaggio di un astronauta". Lavoro di gruppo o individuale.

6 - Disegna il tuo mondo 🌍

Creare e modificare uno sfondo personalizzato.

Utilizzare l'editor di sfondi. Creare un paesaggio fantastico per una storia.

7 - Giochi di velocità e attesa 🏃‍➡️

Usare i blocchi di controllo "attendi".

Comprendere come gestire i tempi nel codice. Creazione di un'animazione che "aspetta" per un'azione. Esempio: un personaggio che salta dopo un certo tempo.

8 - Caccia al tesoro 🧭

Ripasso dei concetti base.

Attività ludica. Ogni studente crea un piccolo "scenario di caccia al tesoro" con indicazioni e animazioni nascoste.

9 - Costumi e camminate 🚶‍➡️

Animare gli sprite usando i costumi.

Utilizzare i costumi per dare l'illusione del movimento. Creare un personaggio che "cammina" sul posto.

10 - La mia prima avventura 🎮

Progetto finale del modulo 1.

Ogni studente crea una breve avventura interattiva, applicando tutti i concetti appresi finora. L'insegnante fornisce supporto e suggerimenti.

Modulo 2: logica e interattività (lezioni 11-20)

In questo modulo, gli studenti si addentrano nella logica della programmazione, introducendo i concetti di base come i cicli (ripetizioni), le condizioni e le interazioni con l'utente.

Obiettivi del modulo:

  • Comprendere e usare i blocchi "ripeti per sempre" e "ripeti".
  • Utilizzare i blocchi di controllo "se...allora...".
  • Programmare interazioni con la tastiera e il mouse.
  • Introdurre il concetto di variabile.
  • Creare un mini-gioco.

Contenuti del modulo:

11 - Ripetiamo all'infinito! 🔄

Usare il blocco "ripeti per sempre".

Far muovere uno sprite in loop. Creare un'animazione continua (es. una farfalla che vola in cerchio). Spiegare il concetto di "ciclo".

12 - Ripetiamo per 10 volte 🔂

Usare il blocco "ripeti".

Comandare un'azione che si ripete un numero preciso di volte. Creazione di un'animazione come la "danza" di uno sprite.

13 - Il gioco del labirinto 🔀

Utilizzare i cicli per il movimento.

Gli studenti creano un semplice gioco del labirinto dove lo sprite si muove in un percorso ripetendo le stesse azioni.

14 - Se toccano... succedono cose! 🙏🏼

Usare il blocco "se...allora...".

Introdurre il concetto di condizione. Far accadere qualcosa solo quando una condizione è vera (es. "se tocchi il muro, torna indietro").

15 - La rana che salta 🐸

Combinare condizioni e cicli.

Creare un piccolo gioco interattivo in cui una rana salta e cambia aspetto se tocca un'area specifica.

16 - Controlli con la tastiera ⌨️

Usare i blocchi di "sensori".

Programmare uno sprite per rispondere ai tasti della tastiera (es. frecce su, giù, destra, sinistra).

17 - Il gioco del punteggio 💯

Introdurre le variabili.

Spiegare cos'è una variabile. Creare una variabile "punteggio" che aumenta quando si raccoglie un oggetto.

18 - Il gioco dell'acchiappare 🤏

Applicare cicli, condizioni e variabili.

Creazione di un mini-gioco in cui un personaggio deve "acchiappare" un oggetto in movimento per fare punti.

19 - Messaggi tra sprite 💬

Usare i blocchi "invia a tutti".

Far comunicare gli sprite tra loro. Esempio: quando un personaggio vince, manda un messaggio che attiva una festa.

20 - Progetto di gioco 🎮

Creazione di un gioco completo.

L'alunno crea un mini-gioco, applicando variabili, condizioni e ripetizioni. L'insegnante aiuta a risolvere i problemi.

Modulo 3: creatività avanzata e progettazione (lezioni 21-30)

Questo modulo consolida le competenze acquisite e introduce concetti più avanzati, incoraggiando gli studenti a progettare e realizzare progetti più complessi in modo autonomo.

Obiettivi del modulo:

  • Progettare un progetto prima di programmarlo.
  • Utilizzare le variabili per gestire i punteggi e la vita.
  • Creare e usare i cloni.
  • Lavorare in piccoli gruppi per un progetto.
  • Presentare il progetto finale al resto della classe.

Contenuti del modulo:

21 - Progettiamo prima di programmare 📝

Imparare a pianificare un progetto.

Gli studenti disegnano su carta o su lavagna la loro idea di gioco o storia. Si discutono le sfide e le soluzioni.

22 - Variabili per la salute ❤️

Usare le variabili per la vita.

Creazione di una variabile "vita" che diminuisce quando il personaggio viene colpito.

23 - Spara spara! 🔫

Creare e usare i cloni.

Introduzione del concetto di clone. Creare un gioco in cui lo sprite spara "cloni" di un proiettile.

24 - Un gioco con più livelli 📶

Utilizzare le variabili per gestire i livelli.

Creazione di un gioco con almeno 2 livelli. Quando si finisce il primo livello, una variabile cambia e si passa al secondo.

25 - La macchina delle sorprese 🎁

Creare un progetto randomizzato.

Utilizzare i blocchi "numero a caso tra...". Creazione di un progetto che ha un esito sempre diverso.

26 - I miei blocchi speciali 🧱

Creare blocchi personalizzati.

Introduzione alla creazione di blocchi personalizzati per semplificare il codice.

27 - Laboratorio di gruppo 👥

Iniziare il progetto finale di gruppo.

Gli studenti si dividono in piccoli gruppi per lavorare a un progetto comune. Si definiscono i ruoli.

28 - Laboratorio di gruppo (II) 👥

Continuare il progetto finale.

Gli studenti continuano a programmare il loro progetto, con il supporto dell'insegnante. Si affrontano i problemi di coordinamento.

29 - Prove e rifiniture ⚗️

Testare il progetto e risolvere i bug.

Ogni gruppo testa il proprio progetto per trovare e risolvere eventuali errori (bug). Si aggiungono suoni, musiche ed effetti.

30 - Presentazione finale 🚀

Presentare i progetti alla classe.

Ogni gruppo presenta il proprio progetto finale. Si celebra il lavoro svolto e si discutono i risultati.

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